7 set 2014

Star Citizen Arena Commander - Sneak Peek

Un saluto a tutti i profetucoli in ascolt... lettura!

Questi primi giorni di settembre è stato possibile provare l'Arena Commander di Star Citizen anche se non si è un backer, grazie ad alcuni codici promo del Dragoncon.

Star Citizen è un gioco di combattimenti spaziali tra astronavi, con struttura da MMO, elementi FPS, economia gestita dai giocatori, campagna in singolo divisa in tanti capitoli... insomma è un insieme di tanti elementi fatto apposta per tutti i fan degli space-sim.

La demo è di natura molto limitata, ma tanto basta per poter saggiare il sistema di volo ed i combattimenti spaziali.





Hangar 


La demo inizia con il giocatore che si ritrova nel suo hangar personale. Quello adibito alla prova demo è alquanto scarno ed al suo interno è presente sono un'astronave, l'Aurora ed una postazione di tiro laser. Se si posseggono più navi ovviamente saranno tutte nel proprio hangar e questo si espanderà sempre di più per contenerle tutte.
Già in questi primi frangenti è possibile vedere comunque la cura riposta in alcuni particolari, come le postazioni con menù olografici e le animazioni complesse, anche se ancora un po' grezze, per indossare il casco da pilota.

L'Aurora


L'aurora è una nave molto basica monoposto di Star Citizen. Un po' coltellino svizzero, in grado di svolgere un po' tutti i ruoli, ma peggio delle navi dedicate.
La nave ha un accesso laterale attraverso un bellissimo oblò/porta sferico. Al suo interno troviamo il minimo indispensabile, ovvero la postazione di guida ed un letto per dormire.
Questa nave ha un armamento di due cannoni laser ed un sistema lanciamissili dotato di 4 missili, abbastanza per poter testare in modo efficace il modulo da combattimento.

Sistema di Volo


Il gioco di Chris Roberts si distingue da tutti gli altri dello stesso genere per la gestione della simulazione di volo. Invece di optare per l'usatissimo modello di volo atmosferico, Star Citizen decide di usare un sistema fisico accurato, Newtoniano. Questo è possibile notarlo immediatamente appena si prova a prendere il controllo della nave. Il movimento che è possibile eseguire perché ci troviamo nel vuoto è quello di ruotare immediatamente su tutti gli assi da fermo, senza dover fare prima manovre per cambiare la traiettoria come in altri giochi spaziali.
Star Citizen va oltre però ed offre un sistema molto complesso di gestione del volo. Di partenza la vostra nave si trova in quello che viene definito la stato "coupled", ovvero il computer di bordo gestisce in automatico da solo il complesso sistema di volo e rende la risposta dell'astronave simile a quella di un caccia atmosferico Questo stato è altamente controllabile e non permette alla nave di sfuggire al controllo del pilota. Esiste poi il volo in "decoupled" ovvero con il sistema di controllo disabilitato e quindi ogni azione del pilota deve essere manualmente controbilanciata per poter raggiungere la rotta intesa, ma in questo caso si ha una vera e propria sensazione di volo newtoniano puro e crudo.
L'utilizzo di questi due stati avviene al volo e garantisce una grande profondità al sistema.
Onestamente all'inizio ho storto un po' il naso per come il tutto si comandava, ma più tempo perdevo volando e più questo sistema di controllo mi ha preso ed intrigato ed ora non tornerei mai indietro ad un sistema di volo non simulato con la fisica corretta.
Il gioco inoltre ha parecchi sistemi di input tra i quali scegliere, davvero arrivando a colmare tutti i gusti.

Combattimento


L'Arena Commander permette di provare un simulazione contro ondate di nemici comandati dall'intelligenza artificiale.
All'inizio i combattimenti sono confusionari e da giramento di testa, ma appena compresi i comandi si inizia presto a pilotare nello spazio e non in aria. Se prima quasi istintivamente quando un nemico ci passa sopra la testa cerchiamo di curvare, ora giriamo semplicemente tutta la nave di colpo per inseguire il bersaglio.
Di importanza fondamentale il radar, che evidenzia i nemici intorno a noi e senza il quale combattere e pressappoco impossibile. 
Una volta preso confidenza con il tutto, i combattimenti sono adrenalinici e calcolati e regalano belle emozioni.
Quello che davvero fa la differenza nel combattimento è il sistema dei danni. Sull'Aurora visivamente non è ancora implementato del tutto, ma a livello di meccaniche funziona. Mi è capitato di perdere un pezzo in seguito ad una collisione e il centro di massa della nave è cambiato di conseguenza e quindi rispondeva diversamente ai miei comandi. Un'altra volta ho sbattuto così velocemente che ho perso dei motori ausiliari e la nave era diventata ingovernabile e ci volevano secondi affinché il computer di bordo compensasse l'errore. Altre volte le armi prendevano colpi e si disallineavano un pochino oppure perdevano il radiatore che dissipa il calore, diventando inusabili.
Alcuni danni sono davvero debilitanti e rimanere sperso nello spazio diventa una possibilità Sono curioso di vedere come il tutto verrà gestito nella sezione MMO del gioco.

Grafica


La grafica è di sicuro impatto, anche se l'ottimizzazione e molti dettagli sono ancora non presenti.
Il mio computer armato di i5 2500k e GTX 560 Ti fa fatica a mantenere i 30fps a dettagli medi, ed a dettagli alti si va spesso sotto i 20fps, ma non dispero, l'ottimizzazione del codice arriva sempre verso la fine.
Malgrado il gioco sia in stato neanche di alpha, l'impatto grafico è comunque notevole. Le astronavi sono curate nei minimi dettagli, le movenze del personaggio realistiche e naturali, e i backdrop spaziali sono davvero impressionanti. i ragazzi dell'RSI stanno facendo un ottimo lavoro e il Cryengine è sempre un ottimo motore per generare GRAPHICS! di alto livello.

Conclusione

Questo piccolissimo assaggio a tutti i non backers convince tantissimo sul motore fisico scelto per il volo spaziale e sul feeling dei combattimenti spaziali.
Se tutto il resto del gioco riceverà un livello di cura tale, allora ci ritroveremo di fronte ad un capolavoro di proporzioni epiche.
Del quale di sicuro vorrei far parte. Aspettiamolo speranzosamente per il 2015, su PC.


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